好的设计是什么
- 把东西分开,独立的存在;而不是制定一个复杂的系统( eg. 我的世界)
- 每一个组件可只关于一个或一小部分事情
- 重新组合起来,解决一个问题
设计是把东西拆开
当你试图解决不起作用的问题时,你必须做的第一件事就是把这个问题的原因和症状分开 —— 比如黑屏了,不能直接说我来修复黑屏。
拆分东西往往可以遵循下面的维度:
- 需求的不同
- 时间/顺序/流程
- 地点/参与者
- 信息/机制
- 解决方案
限制是创造力的根源
作曲家创造音乐的时候,一般来说先设置一堆自我限制(eg. 风格、曲调,某种意义上诗也是如此)。
产品设计也应该先制定自己的基础规范,在明确这个边界后,创造力反而能诞生;而如果认为自己能解决所有的问题,那么这个产品最后一定会变成恐怖的缝合怪。
基于上述的观点来看我们熟悉的乐器
乐器是一种关于「激发」的工具,大多数乐器都是关于一件事情的(比如笛子和萨克斯作用完全不同),只有一个界面和接口可以调试,而其核心本质是如何在木头中得到合理的频率,如果掌握了这个本质的思考,你就可以从小提琴中演化出琵琶,再从琵琶中理解二胡的意义。而所有的乐器都是有限制的,不能在琴键中间插入别的音符;但也是完备的,能覆盖所有基础音阶。
所以我们没人想要一个像 iPhone 一样的乐器,看似能完成所有的事情,但是用户根本无从下手。必须让用户立即能理解,但许多开发者并不这么考虑,因为他认为这些人不是受众 —— 他们只为老手设计产品,但是所有的老手都是新手进化过来的;
但另一个自动化的极端也不对,我们反而应该降低速度,让人们熟悉这个过程。比如我们都是通过不断地练习才掌握了乐器的技巧,而当你熟悉了一个乐器之后,其他同类乐器就比较好上手了。这个过程如果大量通过机器替代,那么便会忽略许多细节,一旦遇到任何意外,我们无法继续下去。
人类是不可思议的学习者,某种意义上,我们只能短暂的成为新手,而长期处于老手,而我们永远不可能完成「学习」。所以我们不应该消除所有的努力,让用户一点摩擦都没有
(想起一个小例子,当时招聘过一个某大厂的高 P,沟通过程中没问题,但是一旦到了具体的业务上,就会发现他根本无法执行—— 因为太依赖某大厂的已有的支持体系了)
设计是什么呢?设计是想象,应该冲破限制、乐观、想象更多;设计是决策,你应该想出很多方案,但是选择一件事去做;而且你你做了什么决策, 就传达出来什么价值;让所有的选项都开放,你就不是在设计;一切都是可配置的,这不是设计。