1973年-至今
很多人对萧逸(Yat Siu)感到陌生,
实际上,他是香港互联网早期的开垦者,
一名成功跨越Web1、Web2和Web3的连续创业者,
他也是知名GameFi游戏CryptoKitty以及元宇宙平台Sandbox背后的推动者。
某种程度上来说,萧逸正在改变如今的游戏行业规则,
他给自己的标签是:父亲+企业家+极客+徒步旅行者。
目录:
- 1. Web1+2:港版网易
- 1.1 雅达利:游戏&技术的启蒙
- 1.2 Cyber City:开垦香港互联网
- 1.3 Outblaze:李泽楷投资与IBM并购
- 1.4 Animoca:专注Mobile以及数字娱乐
- 2. 入局元宇宙:Web3腾讯
- 2.1 专注游戏与IP
- 2.2 盖茨的启示
- 2.3 加密猫的启示
- 2.4 美元 🆚 邮票
- 2.5 Sandbox的推动者
- 2.6 投资&合作版图
- 3. 番外故事
- 3.1 教育、思考与实践
- 3.2 香港创业环境的思考
- 3.3 摆脱思想包袱
- 4. 参考
1. Web1+2:港版网易
1.1 雅达利:游戏&技术的启蒙
1973年,萧逸出生于奥地利维也纳,曾就读于维也纳音乐艺术大学,专门训练大提琴、长笛和钢琴。萧的父亲是香港的乐器演奏家,后来成为一名商人,母亲来自台湾,曾经担任管弦乐队指挥。
1990年,萧逸开始了他在德国雅达利的技术职业生涯,多年后他成为了Lexicor东海岸运营以及AT&T解决方案系统集成业务的董事兼负责人。
1989年,雅达利开始重返游戏机市场,同年推出了世界上第一台彩色游戏掌机LYNX,支持多人联网对战。早期的雅达利工作经历,视频游戏Video Games的概念对于此后萧逸在移动游戏与数字娱乐创业埋下了种子。
1.2 Cyber City:开垦香港互联网
1995年,萧逸移居香港。当时香港的互联网尚未普及,港人更关心97年香港回归、赌马以及地产,而当时就职于彼邦科技的萧逸发现香港还不能收发电子邮件,便在次年创立了互联网和电子邮件提供商Cyber City,后来更名为Freenation。
1994年,张小龙从华中科技大学毕业后因不喜国企工作环境,离职投身当时的互联网,之后开发了Foxmail电子邮件客户端;1997年,丁磊在广州创立网易,初期主要业务是出售邮件系统的授权。
这家公司曾被SCMP(South China Morning Post,南华早报)称为亚洲首个免费网页和电子邮件的提供者,1998年被一家美国公司收购,萧逸将获得的资金用于新公司的创立。
1.3 Outblaze:李泽楷投资与IBM并购
1998年5月,Outblaze在香港湾仔大楼里成立,免费为企业制作网站、提供留言板和电邮服务,一边吸引浏览访问量,一边开拓广告收入。例如,当时Outblaze为亚洲第一批互联网和门户公司提供建站服务(如中华网、星空卫视和电讯盈科)。
根据Outblaze描述,当时互联网在全球的渗透率仅3%,香港的固网宽带人群仅1.1万人。
1999年,Outblaze开始关注不断增长的垃圾邮件数量,向外界推出了反垃圾邮件功能,为此后十年的反垃圾邮件工作和态度奠定了基础。
2000年,由于Outblaze早期也是电讯盈科的服务商,被小超人李泽楷相中,后者通过电讯盈科拿出2.5亿港元投资了萧逸的Outblaze,Outblaze的估值攀升至6亿港元,26岁的萧逸成为当时香港科技界新贵之一。
2.5亿港元是什么概念?1999年,李泽楷通过盈科数码动力(电讯盈科前身)投资腾讯的金额220万美元,和Outblaze对比犹如小巫见大巫,当然李泽楷在投资腾讯和投资Outblaze时的财力也大相径庭。
1998年,李泽楷通过借壳上市将盈科数码动力的股票推高到600亿港元;2000年2月,李泽楷计划将有线网络和互动电视融合,在48小时内通过出售盈科数码动力股票套现10亿美元,并用这笔钱贷款了130亿美元从与新加坡电信的竞争中入主并成功收购蓝筹香港电讯,后合并为盈科电讯。
2000年初,萧逸的Outblaze就开始制作3D动画来与Adidas合作,
2000年3月,纳斯达克指数达到5048最高点,此后一路跌至1114点,整体市值蒸发2/3。彼时的Outblaze面对外界的质疑,由此成为香港和北亚第一家披露网络审计的公司,当时由普华永道负责,以回应外界对许多互联网公司流量数据夸大的担忧。
2002年8月,Outblaze正式战胜了互联网泡沫,受到媒体广泛关注,曾有媒体报道萧逸旗下业务收到很大打击一蹶不振,但在之后被萧逸予以否认,虽然当时Web1互联网企业大规模裁员,但电子邮件业务仍然是许多公司的刚需,Outblaze通过低价快速抢占了当时的大部分市场。
此后的Outblaze,不但逆势在香港扩张占据本地电邮业务,同时进军美国市场,以同样的低价优势进行大规模获客,高峰时期曾斩决美国40%电邮流量。
2007年,Outblaze全球用户超过7500万,运营4000万个电子邮件账户,以及3500万个账户提供反垃圾邮件解决方案。
2009年4月,Outblaze将消息传递部门出售给IBM,而IBM后来基于该项业务建立了第一个IBM云计算实验室,Outblaze的消息服务成为IBM Lotus LiveEngage在线社交网路和企业协作服务的一部分。
此举也是当时香港公司第一次拆分业务给IBM,Outblaze由此在Computer World HK Awards获得年度IT公司称号,Outblaze的CEO萧逸在2009年的DHL/SCMP商业奖中被评为年度青年企业家。
1.4 Animoca:专注Mobile以及数字娱乐
减负后的Outblaze专注于视频、在线游戏、社交以及移动应用,在2011年孵化出专注于App开发的初创公司——Animoca,早期的Animoca从一开始就瞄准了Google Android平台的潜力,并大举投资Android的开发以及同Google的合作。
2011年9月,Outblaze的游戏应用在移动端下载量达3000万次;2011年11月,Animoca拿到了Intel Capital、IDG以及Accel的投资。
2. 入局元宇宙:Web3腾讯
2.1 专注游戏与IP
2014年,由Outblaze孵化的Animoca又将Animoca Brands分拆出来,并向Animoca Brands注入了Garfield、Ben 10、多啦A梦、阿童木等在内的多个IP游戏许可与权利,除了品牌游戏外,Animoca Brands还拥有丰富的原创游戏组合以及扮演者第三方游戏发行商的角色。
2015年1月,Animoca Brands在澳大利亚证券交易所(ASX)上市,代码“AB1”,也是第一家在澳上市的纯手游开发商&发行商;2015年2月,Animoca Brands旗下的手游Doraemon Gadget Rush成为全球热门游戏,尤其是在亚洲,它是日本、中国、台湾、印度尼西亚、香港、越南、澳门等地区下载量最高的 iPad 游戏。
2016年6月,Animoca Brands收购了芬兰的移动游戏开发商和发行商TicBits,后者开发了包括Crazy KIngs、数独、纸牌和麻将等一系列经典游戏。
2018 年1月,Animoca Brands 推出了适用于 iPhone 和 iPad 的手机游戏 Crazy Defense Heroes,融合了收藏卡牌游戏的套牌构建、塔防的悬念和策略、资源管理的策略、RPG 角色和装备系统以及幻想故事情节拥有超过 500 个级别的创新游戏。它是公司在亚洲最成功的发布之一,在应用商店的前 7 天内产生了约 260,000 次安装和超过 202,000 澳元的收入。
如今,Animoca Brands被Deloitte评为Tech Fast的赢家,并在《金融时报》2021年亚太地区高成长公司榜单中名列前茅,是数字娱乐、区块链和游戏化领域的领导者。
- 游戏方面
Animoca Brands开发和发布了广泛的产品组合,包括REVV 代币和SAND 代币;原创游戏,包括 The Sandbox、Crazy Kings 和 Crazy Defense Heroes;以及利用流行知识产权的产品,包括 Disney、WWE、Snoop Dogg、行尸走肉、电力别动队、MotoGP™ 和 Formula E。该公司拥有多个子公司,包括The Sandbox、Blowfish Studios、Quidd、GAMEE、 nWay, Pixowl , Bondly , Lympo和Grease Monkey 游戏。
- 投资方面
Animoca Brands 对 NFT 相关公司和去中心化项目的投资组合不断增长,这些公司和去中心化项目有助于构建开放的元宇宙,包括 Axie Infinity、OpenSea、Dapper Labs (NBA Top Shot)、Yield Guild Games、Harmony、Alien Worlds 、星图等。
Animoca Brands会成为一家什么样的公司?其官网是这样描述其使命的:为全球游戏玩家和互联网用户提供数字产权,从而创造新的资产类别、通过游戏赚钱的经济体,以及更公平的数字框架,为构建开放的虚拟世界做出贡献。
2.2 盖茨的启示
萧逸曾多次在公开场合提到比尔盖茨的一篇文章:
内容是我预计互联网上大部分真正赚钱的地方,就像在广播中一样。 半个世纪前开始的电视革命催生了许多行业,包括电视机制造,但长期的赢家是那些使用媒体传递信息和娱乐的人。 当涉及到诸如互联网这样的交互式网络时,“内容”的定义变得非常广泛。例如,计算机软件是一种内容形式——一种极其重要的内容,而且对微软来说仍然是最重要的内容。 但大多数公司的广泛机会涉及提供信息或娱乐。没有一家公司因为太小而不能参与。 互联网令人兴奋的事情之一是,任何拥有 PC 和调制解调器的人都可以发布他们可以创建的任何内容。从某种意义上说,互联网是复印机的多媒体等价物。它允许以低成本复制材料,无论观众的规模如何。 互联网还允许信息以对出版商而言基本为零的边际成本在全球传播。机会是显着的,许多公司正在制定计划为互联网创建内容。
这段话放在今天Web3的早期环境里仍然没有过时,仿佛就是再说今天爆发与泡沫酝酿时期的NFT。
萧逸认为盖茨在这个问题上非常有前瞻性,特别是自己在创业过程中把软件视为一种内容形式。
Buzzfeed的乔纳森(Jonathan Perelman)在2013年对盖茨的观点进行了补充:
Content is King 内容为王 Distribution is Queen 分发为后 She wears the pants 她穿裤子
萧逸认为,在消费时代内容已经并不稀缺,特别是在内容作为商品之后,而内容提供面临的挑战时如何将正确的内容推送给用户。
Netflix、Amazon、Google、Apple以及许多公司在内容和分发方面投入巨资。Apple的iTunes业务拥有强大的编辑团队,而Google Play和Amazon则强调机器学习,这些巨头公司都在做着同一件事——将合适的内容分发给用户。
对于Animoca Brands而言,移动游戏领域面临着同样的挑战,广告成本高,所有应用商店竞争激烈,在主要的应用分发平台需要向平台支付渠道上的大部分收入。
2.3 加密猫的启示
2018年2月,Animoca Brands与Axiom Zen 合作在大中华区发布 CryptoKitties。CryptoKitties 提供用户可以收集和繁殖的数字猫。该游戏是世界上第一个也是最成功的基于区块链的消费产品之一。
同年,Animoca Brands进一步收购了Fuel Powered 60%的股份以进入加密和GameFi(区块链游戏)领域。
什么是GameFi?即基于区块链的真实玩家经济,用户可以免费玩游戏,其付出的时间是有价值的,通过游戏内的Token代币进行换算,玩家可以将这部分Token代币卖给那些更硬核的玩家。
例如,一名居住在澳洲昆士兰的39岁奶爸玩家,在TECHINASIA拉力赛季后赛期间,每周花费2~10小时,在游戏中赚得3900美元/周。
Fuel Powered的联合创始人也同时是CryptoKitties的联合创始人。
CryptoKitties背后的团队是位于加拿大温哥华一家名为Axiom Zen的创业工作室打造的,是一款以ETH交易的虚拟猫咪休闲游戏,于2017年11月28日公开上线。 游戏上线后,在加密货币圈子掀起了一股养猫旋风,该款游戏曾占据ETH网络16%以上的交易流量,导致ETH网络严重拥堵,交易延迟以及无法转账等问题。 目前,CryptoKitties已经整合至Axiom Zen工作室旗下的NFT公司——Dapper Labs的产品,其旗下还包括NBA Top Shot、NFL All Day以及UFC Strike等体育NFT产品,而Axiom Zen则演变成一家孵化器,聚焦创业、风险投资以及孵化工作,先后创立了5家独立公司。
CryptoKitties对于萧逸的启示——加密猫实际上是一款NFT(Non-fungible Token,非同质化代币)独立存在于区块链中,这意味着任何人有能力为这些猫咪编写应用,持有人也可以在其它游戏中拥有这只猫咪,这对于内容制作和分发是一次巨大机会。
对于传统游戏而言,玩家在平台上所做出的贡献则是最终所属权仅归属于平台,仅仅是使用权而非数字产权。
在谈到传统游戏中的数字资产,萧逸认为这些游戏资产平台是失败的,在《魔兽世界》以及《英雄联盟》这样的大型游戏中用户的数字资产(装备等)是没有价值的。
例如,在游戏中,玩家能够持续获取和容易获取,通常只在游戏开始的几个小时内才有价值,且这些传统的数字资产也都是同质化的,玩家A将道具交易给玩家B,道具是没有记忆、没有感情和历史的,交易前后都是一模一样。
随着游戏剧情的推进,市场中的同类数字资产越来越多,也遏制了无限下去的需求可能性,因此传统数字资产不具备价值。
反观现实世界,一名男士给伴侣买一枚Tiffany戒指,在全球范围内这枚戒指是同质化的,但当这枚戒指戴到伴侣的手指上,戒指成为了一个非同质化的资产,对于女士来说是有特殊意义的,包含了双方的情感关系,甚至戒指是可以传承到下一代,甚至是家族意义。这些特殊的意义并不取决于戒指本身的材质,而是当中的回忆。
在数字世界,NFT出现之前这些数字资产难以继承这些社会观念中的价值,传统数字资产不能生产一个永久的记忆,并且那些传统数字资产并不属于玩家。
而萧逸正在做的,即是打破这种传统游戏规则,赋予数字资产稀缺性。
2.4 美元 🆚 邮票
萧逸的团队对NFT产生了浓厚兴趣,因为区块链为内容提供者和开发者提供了巨大的机会。
区块链是通过密码学链接各种信息块的数字分布式(去中心化)账本,为数字资产的管理提供了出色的安全性和透明度。 数字资产几乎可以是某个用户的任何东西:加密货币、医疗记录、烹饪食谱、游戏物品、财务报告以及忠诚积分等。 FT(Fungible Token)是可互换、统一以及可分割的,NFT是不可互换、独特以及不可分割的,而当时的环境NFT尚未得到广泛使用。
萧逸举了一个现实中的例子:FT和NFT的关系犹如美元与限量邮票之间的区别,美元可替代,可以与流通中的其它美元完全互换(价值相等),而限量版邮票的设计是因为其独特性或稀缺性,而这种稀缺性则被受到重视。
因为,1美元购买的限量版邮票可能会获得更高的价值,因为稀缺备受追捧。回到加密领域,FT实现可替代性以及流动价值,NFT则更具多样性、差异化以及某种程度的数字稀缺性。
区块链,尤其是NFT,在大规模分布式范围内实现数字稀缺性,开辟了一些有趣的可能性,这也促使萧逸和Animoca Brands团队加入其中。
联系到Animoca Brands 的愿景——提供一个虚拟世界和游戏将在没有中央权威的情况下协作创建的虚拟世界。由于游戏物品被标记为不可替代的代币 (NFT),玩家可以将他们的资产从一个游戏转移到另一个游戏,同时保持数字稀缺性、安全性和真实性。
这些NFT将在一个自由开放的去中心化市场上为创造者Creator和世界建设者Builder进行交易。凭借丰富、易于创建的世界和游戏体验,以及通过区块链安全存储、交易和货币化创作的能力,创作者Creator可以从他们的创作中获得显着收益。
2.5 Sandbox的推动者
Minecraft(中文名”我的世界”)是一款非常受欢迎的沙盒游戏,后被微软以25亿美元,但这不是一款GameFi游戏,也没有NFT,但却是UGC生成虚拟世界的教科书。
Minecraft的开发者Mojang做出了一个非常重要的决定——允许用户开发他们想要的任何游戏代码,Mojang并不试图垄断市场,相反允许用户自由开发内容的策略实现了游戏巨大的增长。
如同Roblox,另一款大型多人在线的游戏创作平台,允许用户设计自己的游戏并游玩其它玩家设计的游戏。在萧逸看来,Roblox的案例提供了大量证据表明UGC内容具有维持大型经济的潜力,特别是2019年Roblox就向其开发者们支付了7000万美元费用,而其中许多开发者是青少年人群。
Minecraft和Roblox尽管取得了非常成功的成绩以及自由度,但两者仍然是中心化的生态系统,萧逸相信真正的去中心化方法将会彻底改变游戏创作行业,这也是Animoca Brands在2018年8月收购总部位于旧金山的独立手机游戏公司Pixowl的重要原因,包括Pixowl的开放世界GameFi游戏——The Sandbox。
为何要100%收购Pixowl?
萧逸的回答是Pixowl的创始人及团队对区块链和NFT有深刻洞察力,并且已经证明他们具备产品的Know-how和Product-Market-Fit经验。
2018年,Sandbox达到4000万下载量、100万MAU以及5700万UGC世界,每天Sandbox上的玩家创造出10万个新世界以及2.5万个新世界元素。
NFT的成功需要大量的UGC创作者,Sandbox无疑具备天然优势,而玩家在Sandbox商店数字资产,即NFT归属于他们自己,玩家可以在Sandbox做任何喜欢的事情,包括在游戏框架之外交易和使用这部分NFT。
2019年,Animoca为Sandbox项目开发融资250万美元,Pixowl部门正在将Sandbox升级为一款支持区块链对游戏。
Pixowl的COO—— Sebastien Borget曾表示Sandbox的愿景是NFT大规模采用,使得游戏的玩家受益于跨游戏的NFT互操作性,基于对创作者的情感依恋、前所有者的名声或跨游戏的记录等因素,赋予物品超出其效用的价值。
创作者:可以在没有平台控制的强况下制作、分享和交易这些数字资产,获得资产的版权和所有权,以及交易中涉及的Sandbox官方“SAND”代币,这些“SAND”代币的Token经济模型如下:
“SAND”是整个Sandbox沙盒生态中的实用代币,虚拟世界交易与交互的基础,是建立在ETH区块链上ERC-20的实用代币,被游戏玩家、开发者和发行商在整个生态系统中实用,允许创作者和玩家交换资产和游戏,并建立一个基于用户的奖励平台。
玩家:将能够通过使用“沙盒”中的官方货币买卖 NFT,将他们在游戏中投入的时间和精力货币化。这种实用型代币提供多种用途,可通过社区投票、质押机制、众筹和去中心化治理为玩家赋能。
作为一个开放的用户生成内容平台,The Sandbox 允许策展与社区一起扩展,以社区角色和潜在收入来源奖励 SAND 所有者。
如果创作者不遵守社区制定的规则,他们可能会受到处罚,创作者可以发布要开发的想法并通过 SAND 代币从社区获得开发资金,下图为当前SAND支持的交易所:
创作者可以向艺术家付费以制作他们所需的数字模型。此外,用户可以对即将到来的创作竞赛、销售活动的主题,以及新的游戏功能进行投票。
2021 年 11 月,软银牵头对The Sandbox进行了9300万美元的投资。2021 年 11 月,郑志刚宣布他将在The Sandbox 的虚拟世界中建造虚拟土地。
2022 年 4 月,The Sandbox 宣布融资 4 亿美元,估值超过 40 亿美元。The Sandbox Metaverse 的 alpha 版本于 2021 年 11 月 29 日发布。
2.6 投资&合作版图
2021年10月,Animoca Brands获得了22亿美元的估值,投资方包括Liberty City Ventures、育碧、红杉中国、Dragonfly Capital、Com2uS、Kingsway Capital、10T Holdings、Token Bay Capital、Smile Group、Tess Ventures、MSA Capital、Octava Fund、Adit Ventures、Summer Capital、Sigitech Holdings、Black Anthem Ltd、Mirana Corp以及孙晨宇。
- Animoca Brands业务版图
- Animoca Brands投资生态
为什么区块链游戏能够占如此大的比重?为什么投资人和国内游戏都选择涌入这个赛道?
在全球游戏市场,2020年移动游戏占到了全球游戏市场48%份额,预计到2022年全球游戏市场将增长到954亿美元。
对于GameFi的玩家来说,他们已经意识到数字货币以及数字所有权这些概念,其潜在的全球人群将达到27亿人,游戏玩家也是区块链技术早期的接纳人群,游戏进一步推动了技术与行业的发展。
3. 番外故事
3.1 教育、思考与实践
关于移动浪潮,当时萧逸的Outblaze曾向尼泊尔的一所偏远乡村学校捐赠Android平板电脑(搭载Andorod 4.1系统、双核1.6Ghz、7英寸IPS 1280x800屏幕以及16G容量的配置),部分原因是这些学校仍然以传统方式进行授课,而他观察到即使老师在场,在收到平板的短短几分钟内,以儿童为导向的学习是显而易见的。
萧逸发现,在当时的环境下,平板电脑对于课堂里的教师以及孩子们的父母来说是个全新的产品,一方面在使用上会有障碍,另一方面许多家庭没有通电,更不用说拥有任何类型的数字设备了。
他的儿子在教室里不单单是儿童讲师,更像是一个敏捷的推动者,一个系统管理员,孩子们在没有成人的监督下学习和玩耍平板电脑,相互之间通过母语进行交流与学习,孩子们开始自我教学和探索一切。
平板电脑在欠发达地区是出色、便携并且负担得起的产品,而作为一款设备,“它”应该是开放的(可编程、可破解、可修改),因此Android是用于此类目的下出色的操作系统。
在课堂模式中,相对于给每个孩子分发一款平板,不如大家通过分享产生更多通过同伴而不是权威人物(老师)来进行协作与学习。平板电脑电脑具有多点触控和自然协作功能,会有很多免费应用在此基础上进行开发设计。
关于教育,2013年,萧逸曾在博客上表示:让孩子去为未来1~2年的工作做好准备是毫无意义的,唯一可以确定的是未来的工作是不确定的。
此外,他还分享了“学校正在扼杀创新和企业家精神吗?”的疑问——学校系统正在扼杀创造力,标准化的一切正在减缓世界范围内的创新,尤其是在科学的经典领域。
或许是回顾自己的过往,80年代的学校并没有关于计算机使用的真正课程,90年代也没有关于internet开展业务的教师或者导师,人们必须自己学习并在这个过程中发挥创造力,正是这种不受监管和从来没有过的命题,在短短几十年内创造了当今世界上最大的公司。
做一些能够激发个人灵感的事情会带来好的结果,重点是身体和心理的健康,而不仅仅是学业成绩。
2017年10月,萧逸的Outblaze 和香港道尔顿学校的两位联合创始人成立了道尔顿学习实验室,这是香港第一个致力于为4~13岁学生提供各种STEAM但课后教育课程,重点是培养发散思维和面向未来的技能。
3.2 香港创业环境的思考
2014年,福布斯的一篇文章将香港评为全球四大值得关注的科技之都(仅次于硅谷和纽约),香港的电讯、交通、人才、税收、效率以及基础设施对初创企业极具吸引力。
对那时已经在香港工作20多年的萧逸看来,或许还有很大的提升空间。
回顾15年前自己创办Outblaze时期,当时的香港技术环境非常糟糕,在开展业务的同时还需要教育其潜在合作伙伴,有时还很难解释为什么新的业务值得一起去冒险。
香港是一个非常重视面子和家人等中国传统文化的市场,孝道的中华美德根深蒂固,在文学和文化中得到颂扬,而年轻人通常会和父母一起住到30岁,因此父母经常密切参与孩子生活,
随之而来的是,父母对子女成年决定有很大影响,萧逸回忆到自己在1990年代创业时,最早的一批大学生还需要得到父母同意才能加入自己的公司。
当然,这一切在目前的环境中得到好转。如今的父母也开始接受在Google这样的公司工作可能会比花旗以及摩根士丹利这样的投行工作更好。萧逸认为,这还不够,还需要父母去鼓励孩子们加入初创公司,甚至是自己创办公司。
社会鼓励人们去尊重成功的人,并努力与他们的成就相提并论。因此,人们经常专注于积极的结果,而不是实现任何结果过程中的努力,无论成功还是失败,对达到理想终点的高度关注是一种近视行为人们经常忽略欣赏成功所需要的付出以及偶尔的失败。
标准化教育教导人们不惜一切代价避免失败,但这是一种短视的误判,因为没有失败的成功只是一种巧合,通过失败才会学会如何成功。
最丰富的学习阶段通常是在完成正规教育之后才开始的。当一个成年人进入劳动市场,一家创业公司会教给你效率、独立性以及强大的占虎方法,培养更多感激机会以及坚韧性格,这种经历比MBA过之不及。
3.3 摆脱思想包袱
摆脱心理包袱包括在我们个人和职业生涯的方方面面。无论之前学过什么,现在很多都是完全错误或者不相关的,无论是在营养、科学、医疗保健、教育还是其它商业时间方面。
我们重点许多人都经历过对新思想的抵制,也包括我自己,因为个人偏见是随着时间推移而发展的,就像牙齿上的牙菌斑,随着我们获得新的生活体验,并非所有的事物都是积极的,我们需要不断定期修剪和清洁。
保持开放的心态,有勇气抛弃昨天的想法,知道任何真理(不仅仅是科学)都不是最终的,而是不断发展的。改变是进步的动力,拥抱它。