Vol.20200614:不要崇拜谁,而是要问他想创造一个什么样的世界

上周给自己放了个假,去上海找了几位老朋友聊天,焦虑的情绪少了许多。一方面是和老朋友唠嗑让自己脱离了眼前的环境,另一方面几乎所有人都在提到一个概念 —— 等待

这个等待和得过且过,和放任自流不一样,是在大趋势不好的时候,深挖洞广积粮,而不要跳出来和时代为敌,螳臂当车。

而这期内容中的时代先锋们的思考,也从另一个角度缓解了我的焦虑,即当你有长期的愿景的时候,短期的目标就不会让你焦虑了,因为你还有接近一生的时间来完成。而当你看得更远的时候,你对今日的事情反而就会因为一时得失而焦虑了。

思维碎片:

  • 观看历史,是为了能体会不一样的人生,看到他们当年的判断和终局的结果如何 —— talk with zhanglulu
  • 创业者对某件事情的态度,不仅仅是停留在嘴上,更重要的是表现在行动上。比如SAAS的创业者,应该始终关注着客户的成功,而不是自己的产品多厉害。 —— talk with huiwen
  • 不要逆周期行事,毕竟在周期,机会之后,才是个人的努力,而我们也就只能在个人努力上发挥一点点主观能动性。 —— talk with huiwen
  • 培养能对抗周期的能力。去大公司不算是抗周期,所有的技术类工种都不抗周期,对人的洞察,二级市场投资是抗周期的。 —— talk with huiwen
  • 这件事情到底是事实,还是观点? —— talk with XP

近期更新:

计算机行业的先锋们:J.C.R. Licklider、Doug Engelbart、Ted Nelson、Alan Kay

少楠说:看到这段文字时你一定正对着某块屏幕,设备连接着互联网,从某种意义上来说,我们并没有完全的奴役机器,也没有像黑客帝国一样被机器奴役,我们和机器更像是共生的感觉,手机成为了我们的第二器官。

所有这一切的起源,都和上述四位有或多或少的关系,如果按照常规的介绍,他们大概是这样的:

  • J.C.R. Licklider :全球互联网公认的开山领袖之一,MIT的心理学和人工智能专家
  • Doug Engelbart :鼠标的发明人,他发明共享屏幕协作,多窗口,屏幕上的视频电话会议等
  • Ted Nelson : “超链接 Hypertext”和 “超媒体Hypermedia”概念的发明人
  • Alan Kay :个人电脑之父,Interface Design之父

我们习惯于对于一个人一生的成就,用一个大众能理解的概念来盖棺定论。但用Bret Victor(前苹果设计师)的观点来看,以上行为就像是采访乔治 · 奥威尔时,不去问那些文章背后的理念是如何产生的,而是去问他的打字机究竟有什么特别的地方 —— 对于这些人来说,计算机技术只是实现其思想的一个手段而已,而他们许多更宏大的构想,指导了他们写下文字之后的几十年的发展。

这些人是极度理性,但是又对世界充满了浪漫的想象,我摘取一小段 Engelbart 在婚后的一段思考(应该也算是中年人了):在1950年12月 Doug Engelbart 求婚成功之后意识到,他除了“稳定工作,结婚并从此过上幸福生活”之外没有别的的目标。他想到这个世界正在变得越来越复杂,我们遇到的问题也越来越难以解决。也想到他当时读的Bush的文章。在之后持续的几个月里,他推断出这样的结论:

  1. 他想将事业专注在让世界变得更好(当时这句话还不像现在这么流行)
  2. 任何让世界变得更好的都是集体合作的结果
  3. 利用人类集体结合起来的智慧来找到有效的解决方法是问题的关键
  4. 如果能够大幅度的提高人类集体的智慧,就可以推进每一个重要问题的解决。
  5. 计算机可能作为大幅度的提高人类这一能力的工具。

深夜里看到上面这段话,其实反而减轻了我的焦虑,因为你能看到这群人与其在说为某个目标奋斗,不如说他们早就认为自己肩负了某种使命,然后用余生来思考如何达成这项使命。目标让我们焦虑,而愿景让我们笃定,所以长期愿景比短期目标更重要。

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Threads in Slack, 一段漫长的设计旅程

少楠说:我们日常使用的大部分工具都以 Threaded(线性进程) 对话为核心。Facebook、Twitter、Reddit、YouTube(当然还有电子邮件)。它们各自有不同的方式来处理这一功能。

Threads 这个词很难翻译,放在不同的语境下面有不同的说法。比如在 Slack (或者飞书)中可以译为「讨论」,而在 Twitter 中可以译为「跟帖」。

这篇文章详细介绍了 Slack 中的 Threads 耗时超过 9 个月的设计过程,能看到对于每一步的设想复盘和总结,以及在解决问题时候没有在一根绳上吊死,而是进行了有趣的范式转移,而且最重要的是,他们虽然看起来是在改「界面」,但是始终围绕的是「如何让用户快速获取信息的时候保持上下文的语境不被打断」。

除了产品设计,提到这个概念还有另一个目的,其实和最近做信息管理有关。之前几期内容( 何谓渐进式总结:Progressive Summarization 我们如何获取信息,组织知识 学习如何学习 )都提到了,我们的思维是网状的而非线性的,而我们自己的知识库或者信息源,往往也呈现出这一特点。

举个具体的例子,假如你所有收藏的信息像一条大河,没有分类放在一个文件夹下面。这条河流虽然宽广,但是你很难从中找到你想要的东西。你必须把这条河流拆分为几个支流,然后用某些支流来灌溉特定的主题,比如「产品设计」「用户调研」,所以这样就有了文件夹/频道/Tag 这样的分流方式。

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Epic Games 研究:Fortnite 和游戏行业的未来

少楠说:许多事情都会由于惯性思考而带来偏见,比如 Unreal 是个游戏,但更是个厉害的引擎;战争机器是个单机游戏,但是没想到是这一系列引发了下一个世代的思考, GAAS(游戏即服务)。

在这篇文章中,作者以一个更宏观的视角来看 Epic 整个疆域的构成:

  • Epic 游戏工作室:游戏设计及孵化,可以理解为产品部门
  • Epic 游戏发行:帮助游戏工作室负责全球发行,可以理解为市场部门
  • Unreal 引擎:游戏工作室用来做游戏的背后基本功,类似于 AWS 之于亚马逊的意义
  • 堡垒之夜:游戏工作室的扛鼎产品,游戏平台中的微信
  • Epic 商店:对外发行游戏的第三方平台,对 Unreal 引擎作品友好,可以理解为 App Store
  • Epic 云服务:游戏中的 iCloud

为什么研究这些?因为单纯从作品上来说,能超过 unreal 或者达到堡垒之夜现象级的产品也并非没有,但是为什么 Epic 能围绕自己的产品建立了强大的生态,这其中每个步骤是怎么思考的来的,是值得研究的地方。毕竟有作品,有引擎的公司并不算少。

个人读下来,感觉 epic 有两条线:

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KyXu 荐文:目标与手段

@KyXu 24 说:

我想很多人都应该经历过那种痛苦的自律时刻,从学生时代的需要应对考试、背课文、背单词,到后来的强迫自己看书、健身等等。好像这个世界只有两种状态:一种是快乐但无意义的消遣、一种是有意义但令人痛苦的成长。坚持不下去的时候往往就去抱怨自己的自制力不够强。

后来我才想明白,其实自律这件事,不在于你忍耐痛苦的能力,而在于自律到底为你带来了什么样的结果。

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温故知新:周其仁笔记之想法的生产

收录时间:March 2017

少楠之前说:很有意思的一篇文章,关注的是平时不注意的「想法」的产生。其实练习过正念的人都会知道,人几乎每小时能冒出来几十个想法,只是自己没有觉察到而已。但很多想法基本就是如肥皂泡一样转瞬即逝,但周先生的做法很巧妙,把每一次想法的产生当做一次刻意练习,去探究想法成型的前因后果,这样不断的打磨自己的思考方式,才能让「灵光一现」变为可能。

少楠说:时隔三年再看这篇文章,依旧有收获,说明周先生的思考结果半衰期足够长。

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Mail Weekly

Vol.20200607:地图不是疆域,但我们还需要有指南针

2020-6-7 13:35:00

Mail Weekly

Vol.20200621:如果你没有观点,你就没有值得关注的东西

2020-6-23 22:55:42

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