Vol.20210314:摩擦才能让我们记忆犹新

1. 这一期主要讲的是「摩擦」,在做产品的过程中我们都希望摩擦越少越好,这样可以让更多人不用去思考。但是却没想过,我们能在脑子中留下印象,多半是因为那件事我们付出了努力克服了摩擦,才记忆犹新 —— 这便是人类特别的地方,需要「有目的的实践活动」。所以慢一点无妨,因为 slow is smooth and smooth is fast.

2. 我们应当区分焦虑还是恐惧,前者让我们踌躇不前,而后者其实能促使我们变得更好,只不过不要让卡片恐惧过大就好。你需要把焦虑的情绪,转化为对事物的恐惧,然后将恐惧拆开,你会发现恐惧的背后是不确定性,而信息则是能用来消除不确定性的,说到这里,你大概就懂了该怎么面对恐惧了吧 —— 做点事情,获取些信息。如果还不清楚,欢迎收听最新一期播客

3. 看柳井正的书中也提到「去现场」的重要性 —— 现场,现物,现实。工作不是下指标,而是到现场看问题,因为亲临现场能获得更丰富的增量信息。指挥必须具体,明确,但这要求必须亲近现场观察,否则就会和执行者发生更大的冲突 —— 遇到问题时,我们是否亲自下场去看了呢?

— shaonan&fonter

碎片

「生产力专家,提供的思路仅仅是「如何写出来更好地生产力效率文章」,而不是你真实工作/生活环境。所以这些建议,并不一定符合你的真实世界。真正的创造笔记方法的人,根本就没提过这套方法是什么,而是聚焦在产生丰硕的研究成果,比如卢曼(Luhmann),他几乎没写过关于 Zettelkasten 的文章,仅仅是在职业生涯快结束的时候写了一些小的实践分享。」

—— EvergreenNotes

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文章

1. 羔羊:Jonathan Blow —— 独立游戏制作人

Recommended by Shaonan

我曾和 lightory 聊过,按照自己的想法设计出来的纯粹的产品形式,游戏算是一个。虽然这个邮件组中大多数人不是设计游戏的,但是其中许多设计的哲学却是相通的,甚至游戏还能给我们带来许多启发。

本文介绍的 Jonathan Blow 业内被称为「吹哥」,他的代表作极少,只有《时空幻境(Braid)》《见证者(Witness)》,但只要提到独立游戏就无法绕开他,几乎是凭借一己之力让行业对这个品类有了新的看法。而他日常观点犀利, 许多言论会得罪人,或者显得神神道道 —— 比如如何阻止文明的倒塌。

这里整理的是对于我有启发的观点,仅供参考。

思考 1,游戏即劳动,但过度商业化带来许多负激励

游戏是一种劳动行为,和现实中的劳动一样,只不过一个是自然挑战,一个是设计者强加的。我们想玩游戏的核心动力在于,我们希望能通过在其中实现价值来完善自我,所以接受挑战

最早的游戏,有趣是唯一的褒奖,也是唯一的手段。但随着商业化的发展,有趣变得不重要,盈利被提到了第一日程上,所以游戏就开始变成了模式的重复(不停地出续作,本质没创新)或者变成需要付费来规避痛苦(氪金机制)

  • 前者变成了 todo list ,我们就会被清单所奴役,被游戏中的任务影响到了生活(比如二半夜起来偷菜),游戏的任务开始替代生活的意义。
  • 后者变成了为「玩家」而设计,如何从玩家受众攫取最大化的利益变成了首要因素,而所有影响支付的摩擦都将会被消除,游戏性逐渐让位于商业化(比如开宝箱和抽卡)

所以过于自动化并非是一件好事,我们真正的记忆依赖于「付出的劳动」。在「The Atlantic」的文章《All Can Be Lost: The Risk of Putting Our Knowledge in the Hands of Machines》也提到,今日的太多技术让一切东西变得「顺滑」,有专门的干货书,有专门的自动化,一切都是为了让我们更少的动脑子。

但是真正让我们印象深刻的,则是那些「摩擦」。前几天有个 flomo 用户在群里说:终于明白为什么 flomo 不支持剪藏的意义了,因为在摘录的过程中,必须经过自己的大脑压缩和整理,这样就会引发新的思考,而且也会加深记忆。

从这个角度来看,现在交互设计圈弥漫着一种「短视」的行为,尤其在设计工具的过程中,总是强调让用户 don’t make me think ,但是那是供给稀缺时代的思维方式 —— 因为大家都还不知道智能手机该怎么用。而在今天,更应该关注的是如何让用户在脑子中留下印象,而非简单的降低摩擦,那反而是一条歧路。

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2. 观点:Design, Composition and Performance

Recommended by Shaonan

上期介绍的 Rich Hickey 关于「简单」的思考,而本期继续介绍他关于「何谓好设计」的思考。

先说个有趣的观察,他的演讲思路或者说对问题的思考框架很有趣,每次演讲先去查关于这个主题的词根,因为每个单词都有不止一个意思,然后通过对这个词意义的本源的追溯,来找到元初的方法,避免被今日的异化所干扰。

由于本人的英语和编程能力较差,其中部分未彻底理解的内容并未摘录,有兴趣的推荐阅读全文,另其中有理解偏差欢迎 Notion 标注或回复邮件指出

好的设计是什么

  • 把东西分开,独立的存在;而不是制定一个复杂的系统( eg. 我的世界)
  • 每一个组件可只关于一个或一小部分事情
  • 重新组合起来,解决一个问题
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3.羔羊:阿码拉尔夫(Ralph Ammer) —— 画家以及老师

Recommended by fonter

a.draw > art,不要把它看成是绘画艺术,把它当成一个工具,变成思考工具以及和人沟通的工具。

2020 年对我影响十分大的一个人,德国慕尼黑应用科学大学老师,曾经在中国生活过,同时也是一个艺术家、动画片制作者、作家。如果说一个字表达他的概念的话,即是「解构」二字。他把绘画解构成一种思考的方式,而不是我们通常人口中的艺术,一种悬挂庙堂的东西。为什么我们口说的语言和手画的画有不同的对待方式?我们能随口去说去创作,而我们随手去画去创作的人在人群中那么少。语言和绘画是同样重要的思考工具,draw > art,如同语言一样变成思考工具以及和人沟通的工具。期望绘画和语言一样做到自然随意平常心和顺手拈来 。思考用语言表达出来的时候,随意,自然,高效,带有结构,绘画也当如此。

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4.2020 年后的科技展望

Recommended by fonter

未来已来,只是分布不均。

这是一篇结合科技趋势和美股投资的文章,是作者美股投资总结报告的三篇文章之一。作者写到,和 2020 年美股的建仓重来一样,停止更新十年的个人博客也开始更新;作者的介绍是微博早期创始人、引力创投合伙人、互联网空想家,旅居国外多年。这篇文章带来一个丰富广度的视角,每个点到为止但却有更多的链接和书籍去探索,当然最后不乏给出了一些投资建议。

关于科技趋势的观点

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少楠Plidezus
Author: 少楠Plidezus

Mail Weekly

Vol.20210307:「不」是一个决定,「是」是一个责任。

2021-3-9 10:22:59

Mail Weekly

Vol.20210321:西奥多 · 莱维特、Excel、Outreach 教给我们的,以及如何工程化你的习惯

2021-3-22 0:01:39

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